Digitální hry stejně jako jakákoli jiná audiovizuální média potřebují pro svůj vznik velké množství grafiky, která se v důsledku stává hlavním sdělovacím prostředkem. Vizuální zpracování her patří k rozhodujícím faktorům pro výběr jejich koncových uživatelů.
Oproti knižní ilustraci, “klasické” grafice nebo jiným řádově svobodným vizuálním výstupům (malířství, fotografie atd.) je zpracování herní grafiky lemováno primárně technologickými a designovými limity. Na rozdíl od všech zmíněných oblastí včetně animovaného filmu je totiž nutné, aby herní grafika fungovala tzv. „ze všech stran“. Jako drobný ústupek z univerzality lze chápat použití 2D grafiky, nicméně ani tam nemůže spektrum možností jednoduše generalizovat.
V případě současného využití 3D grafiky je potřebné uvažovat například o modelech, potažmo celých prostředích, které musí primárně podléhat interaktivitě. (např. Jednoduchý kámen nestačí jako v případě 2D grafiky nakreslit z jedné strany, ale musí fungovat i tak, aby jej před sebou bylo možné valit. Popřípadě jej dokonce rozbít. Přitom stále rozpoznat, že se původně jednalo o kámen. V ideálním případě uvnitř ještě něco najít.)
Proto digitální hry připravují svou grafickou stránku tak, aby použila dobově dostupné standardy, například specifické světelné modely, fyziku atd., avšak zároveň odolala interaktivním nárokům hráčské obce a to v přímém kontaktu ve virtuálním prostředím.
- Volí se zejména mezi snahou až fotorealisticky napodobit realitu nebo autorskou stylizací grafiky tak, aby se podařilo nejlépe vystihnout námět, zasazení a celkový styl hry.
Toto „rozdělení“, ilustruje i rozdílné přístupy mezi tzv. mainstreamovou a nezávislou scénou. Logicky to souvisí s velikostmi týmů, rozpočtem, technologickými možnostmi, dovednostmi a především cíli. Postupy mohou být subjektivní, ale na obecné úrovni se od jednoduchých návrhů, které ilustrují designové záměry, pokračuje k detailnější specifikaci, která zohledňuje především animaci modelu a pokračuje plynule dál až k samotné produkci, testování a optimalizaci.
Hlavním jmenovatelem herní grafiky je stejně jako u samotného jádra hry takzvaný iterativní vývoj, kdy se téměř všechny segmenty hry průběžně mění a vyvíjí až do její finalizace. Nicméně se tak dál děje i po vydání hry, zejména v případě, kdy je její životní cyklus dlouhý, a hru je tak potřeba udržovat buď v čase, nebo v konzistentní kondici na různých typech zařízení, kde je dostupná.
Současnost se do vysoké míry nese ve znamení skenů. Čili v každé době opakovaně sněném snu o realistické grafice. Participační procesy se tak právem mění. Reference jsou primárně fotografické, do všech segmentů přirozeně promlouvá umělá inteligence, automatizace, licencování či outsourcing již hotových modelů. Samotná inspirace je buď přirozeně subjektivní dle povahy projektu, nebo vychází z pevně definovaných dílů a jiných limitů. Někdo napodobuje konkrétní les na konkrétním místě, někdo ohýbá prostor metafyzikou, někdo po vzoru retro estetik páruje pixely, někdo “taví” abstrakci a hledá experimentální obraz. Univerzalita neexistuje, byť každá scéna má svůj dnes už kýčový mainstream, kterému dané publikum dobře rozumí a vytváří si tak očekávání i nároky.
Česká scéna není rozsahem velká, což se v důsledku projevuje i na spektru používaných vizuálních stylů. Přestože může čerpat z bohatého spektra silné tradice knižní ilustrace a filmové animace, vývoj autonomních či originálních vizuálních stylů se nevyskytuje tak často. Přesto lze najít specifické případy alternativních přístupů k herní grafice, kde je už na první pohled zřejmé originální autorské zpracování.
Pro středo-formátová a velká studia (dle počtu zaměstnanců) již platí plošně uplatňované principy vývoje a použití herní grafiky. Produkčně využívají již hotové databáze grafických skenů, potažmo zahraniční outsourcing, který je motivovaný převážně ekonomicky. V důsledku nejde zdaleka jen o realistické nebo stylizované napodobování nám známého světa, ale jde o napodobování celých her. Je důležité neopomíjet, že digitální hry jsou primárně byznys, což ovlivňuje invenci či může vést napodobování konkurence, trendů a očekávání.
V Česku stejně jako kdekoli jinde ve světě má herní grafika dvě klíčové úrovně. Jednu můžeme považovat za designovou, druhou pak představuje technická grafika. Právě na úrovni technické grafiky můžeme mluvit o určitém typu jistoty, bez ohledu na velikost firmy. V kontextu skenů nebo cílů v napodobování reality okolního světa ostatně není a nebude nic jiného potřeba. Ve chvíli, kdy můžeme zobecnit, že převládající dokonce vícegenerační trend u nás reprezentuje snaha o realistickou grafiku, tak se zároveň jedná přirozený řemeslný rámec. Při ohlédnutí do historie českého herního vývoje představuje většina vizuálních stylizací pouze dobové vyústění technologických limitů. Nejednalo se tak o práci se stylizací a snahu vyvinout na první pohled rozpoznatelnou značku. Na tuto etapu ve větším měřítku český herní vývoj teprve čeká.
MgA. Vojtěch Vaněk
Vedoucí Ateliéru herních médií Fakulty výtvarných umění na Vysokém učení technickém v Brně (VUT)