Infinite Universes: Secret Cave v Paříži

Title image - Infinite Universes: Secret Cave v Paříži

V Českém centru Paříž bude od 5. prosince 2025 do 14. března 2026 k vidění výstava Infinite Universes o českých videohrách, na kterou v od 28. ledna 2026 naváže výstava Secret Cave. Čeští umělci zde pracují s motivy z videoher a představují je v novém světle.

Infinite Universes

5/12/2025 – 14/3/2026

Infinite Universes: Secret Cave

28/1/2026 – 14/3/2026

Adresa:

Centre tchèque de Paris
18 Rue Bonaparte
75006 Paris, France

Otevírací doba:

čtvrtek–sobota, 13.00–19.00


 

Infinite Universes: Secret Cave 

Weary Knights, Shiny Altars & Heavy Gods 

Do virtuálních světů se vydáváme denně. Co se stane, když obrazovku vyměníte za plátno? Malířské gesto, stopa ruky v hlíně či replika dýky nám mohou připomenout, že zdánlivě samozřejmé složky videoher jsou výsledkem konkrétního dějinného vývoje. A nepostřehnutelně vytvářejí naši realitu. 

Zastoupené české umělectvo vyjímá videoherní prvky z původního kontextu, a ukazuje nám je v novém světle. Problematizuje narativní stereotypy (Amálie Dudová), komentuje logiku her na hrdiny (Matyáš Fiala) nebo vytváří koláže z uživatelských rozhraní (Alexandra Surovková). Využívá herní pohled (Klára Latta) nebo dekonstruuje obrazovky kanonických titulů (Vojtěch Luksch), případně stírá hranici mezi tělesností a virtualitou (Argišt Alaverdyan).  

Klubko Ariadniny nitě se začíná odvíjet. Quest začíná. 

 

Kurátor a autor textů:

Ondřej Trhoň (1993) 

Kulturní kritik a teoretik. Často se věnuje videohrám a jejich společensko-politickým kontextům. Přispívá na web ČT Art nebo na on-line platformu Artalk, vydává také nezávislý časopis Dýpt nebo sborník Avatar Studies. Je členem videoherně-uměleckého kolektivu No fun, který patří mezi laureátstvo Ceny Jindřicha Chalupeckého (2024) určené etablujícím se umělkyním a umělcům žijícím nebo působícím na území Česka. Pracuje jako editor rubriky literárně-kulturního časopisu Revue Prostor a v pražském herním studiu Charles Games.

IG: ondrejtrhon 

W: www.ondrejtrhon.cz 

 


Umělci:

Klára Latta (1999)  

V současné době studuje v ateliéru grafiky na Akademii výtvarných umění v Praze. Ve své tvorbě využívá tzv. izometrickou perspektivu známou z počítačových her. Do maleb vsazuje postavy připomínající jednotky z tahové strategie nebo avatary z her na hrdiny, kteří na zvýrazněných polích stojí vedle levitujících scenérií podobným editorům herních úrovní.

 IG: klara_latta 

 

Vojtěch Luksch (1992)  

Absolvoval ateliér malířství na Fakultě výtvarných umění Vysokého technického učení v Brně. Ve svých malbách a objektech vychází z videoherních výjevů. Na plátně zpracovává fragmenty uživatelských rozhraní, monstra či útržky příběhů. Zdánlivě obyčejné funkční prvky jako ikony či kurzory proměňuje v svébytné estetické objekty. Do maleb často zapojuje další materiály včetně kovu nebo textilu

 IG: vojtech.luksch  

 

Alexandra Surovková (1999)  

Studentka malby na Akademii výtvarných umění v Praze zhmotňuje vykonstruované digitální prostory, a následně je přenáší na plátno. Její obrazy zvou diváctvo, aby se zamyslelo nad vlivem technologií na vnímání sebe sama, ke zvážení způsobů, jimiž si můžeme v digitálním věku zachovat pocit spojení a autenticity. Svojí prací se pokouší nabídnout netradiční pohled na téma virtuální osamělosti.

 IG: o5xx5o 

 

Argišt Alaverdyan (1991)  

Absolvent Akademie výtvarných umění v Praze v Praze se v umělecké praxi věnuje převážně malbě zobrazující fiktivní světy a propojení či stírání odlišných realit. Jeho práce se vztahují k otázkám identity, reflexi globálních krizí a herních principů, které převádí do abstrahované a/nebo metaforické podoby.

 IG: aargist  

W: https://alaverdyan.cz

 

Matyáš Fiala (2000)  

Student figurativního sochařství na Akademii výtvarných umění v Praze se v rámci své tvorby zaměřuje na vyprávění prostřednictvím prostoru. Ve svých dílech vrství nasbírané životní zkušenosti a příběhy. Jako příslušník generace, která vyrostla při hraní počítačových her, využívá herní estetiku v kontextu často eklektického sochařského média. Pracuje s mýty, fantastikou i internetovou kulturou.

IG: fiala.matyass 

 

Amálie Dudová (2004)  

Studuje na Fakultě umění Ostravské univerzity se zaměřením na malbu a kresbu. Reflektuje témata společenských traumat a subkulturních deziluzí, kdy kombinuje melancholickou kvalitu obrazu s fragmenty textů; zklamaných nadějí zrcadlících se v netransparentní společenské situaci. Narativ děl kolísá mezi osobní mytologií a širším kulturním kontextem, zpochybňující koncepci reality i možnosti jejího utopického překonání.

 IG: amalieblechybije  

 



 

Infinite Universes: Secret Cave

Weary Knights, Shiny Altars & Heavy Gods

 

Ondřej Trhoň

 

Máme tendenci videohry chápat jako médium, které nás přenáší do jiných realit. Mluvíme o takzvané imerzi, smyslovém pohroužení do herního světa, jako by nás svit obrazovky vytrhával z fyzického teď a tady, a vnášel dovnitř magického kruhu, ve kterém platí zvláštní pravidla. Na první dobrou to dává smysl. Videohry jsou přeci virtuální. Simulace, v nichž se stáváme hrdinnými rytíři nebo neohroženými vojáky, vojevůdkyněmi, kouzelnicemi, správci zábavních parků, piloty či strůjkyněmi osudů digitálních postav. A přece to není celý příběh.

Videohry se sice vždycky odehrávají prostřednictvím výpočetní techniky a dovedou nás okouzlit jako audiovizuální zážitky, ale představa, že fyzické tělo necháváme při dvojkliku na ikonu za sebou, realitě neodpovídá. Čím déle o hrách přemýšlím, tím víc mě zajímá, jak jsou prožívané fyzicky. Ruce svírající úzkostně ovladač v napjatém souboji; sténající bedra po úspěšném válečném tažení; výkřik, když nás překvapí monstrum v potemnělé chodbě; odkládání cesty na toaletu, když se příběh napínavě vyvíjí. Emoce, které procházejí konečky prstů, ušima i očima, synestetické a kinestetické potěšení, se kterým herní tvůrci a tvůrkyně počítají – ať už s dobrými úmysly (soubojový systém svým rytmem připomínající hru na klavír), nebo těmi vypočítavě pragmatickými (bedničky s náhodnými oblečky pro herní postavy).

Moc ustálených způsobů přemýšlení o videohrách je velká, těsně propojená s marketingovým úsilím herních firem. A občas potřebujeme vodítko, které nám pomůže se na celou situaci podívat novýma očima.

Díla na výstavě Infinite Universes: Secret Cave / Weary Knights, Shiny Altars & Heavy Gods snad takové nabízí.

Videoherní vlivy a estetika jsou přirozenou součástí tvorby generací, s jejichž životem je nerozlučně spjatá digitální kultura. Často se zdá, jako by se fantastické fragmenty a motivy stávaly estetickou zkratkou, pomocí které lze vyvolat hřejivou nostalgii na jedné straně a dojem mytického nadpřirozena na druhé. Trochu kouzla v domněle racionálním společenském systému, ve kterém mýty zdánlivě vymizely. Zdejší výstava z tohoto pnutí vychází, ale zároveň jej cíleně překračuje. Protože videohrami inspirované umění je nejpůsobivější, pokud se vyhýbá pouhé ilustrativnosti.

Prezentované umělectvo sice pracuje různými metodami, ale jedno mají jejich obrazy a objekty společné – všichni vyjímají videoherní prvky z jejich původního kontextu, přetváří je v předmět estetické kontemplace, a obrací tak naši perspektivu. Přebírají narativní stereotypy (Amálie Dudová), konzervují logiku her na hrdiny (Matyáš Fiala) nebo tradičními médii vytvářejí koláže
z uživatelských rozhraní (Alexandra Surovková). Využívají perspektivu herní virtuální kamery (Klára Latta) nebo rovnou dekonstruují obrazovky kanonických titulů (Vojtěch Luksch), případně budují snový svět, ve kterém se stírá hranice mezi tělesností a virtualitou (Argišt Alaverdyan).

 

U některých je inspirace doslovnější. Když Amálie Dudová v After the Quest vyobrazuje postavu nápadně připomínající dobře známého melancholického rytíře ze série Dark Souls, komentuje
v intermediální instalaci takzvanou cestu hrdiny a nutí nás ptát se, jestli tato už od Odyssey známá šablona stále platí, případně proč nás hrdinské (natožpak středověké) eposy vábí i v 21. století. Dudová zpracovává fantastickou fascinaci, která prostupuje popkulturou v mnoha podobách, od cosplaye (převlékání se do ručně dělaných kostýmů oblíbených postav) přes karetní hry až po sběratelskou vášeň (je dýka objektem ze hry nebo upomínkovým předmětem?). A pak je tu samotný název. Kam zmizel rytíř, který se na quest, výpravu, vydal? Nebo jsme to spíš my, kdo po virtuálním tažení přemítáme, jaký mělo smysl a co nás ponouká k tomu se ihned vydat na další?

 

 

AMÁLIE DUDOVÁ | After a Quest
AMÁLIE DUDOVÁ | After a Quest
AMÁLIE DUDOVÁ | After a Quest 2
AMÁLIE DUDOVÁ | After a Quest 2
AMÁLIE DUDOVÁ | On a Quest rn (plush)
AMÁLIE DUDOVÁ | On a Quest rn (plush)
AMÁLIE DUDOVÁ | MTG Card
AMÁLIE DUDOVÁ | MTG Card
AMÁLIE DUDOVÁ | The Dagger
AMÁLIE DUDOVÁ | The Dagger
AMÁLIE DUDOVÁ | The Mask
AMÁLIE DUDOVÁ | The Mask
AMÁLIE DUDOVÁ | Lonely Hero Helmet
AMÁLIE DUDOVÁ | Lonely Hero Helmet

Dvojice obrazů Vojtěcha Luksche pak pracuje s nostalgií, kterou vyvolává grafika her už překonané generace herních konzolí. Kovový podklad a nápis ze survival hororu Silent Hill nebo souboj
s pavoukem ze hry na hrdiny vytvářejí nejednoznačné napětí – na jedné straně jde o objekty působící snad až konejšivým dojmem, protože využívají estetický slovník, jenž si spojujeme
s bezstarostným dětstvím. Na druhé implicitně kritizují podstatu takového retromilského gesta, když spojují rukodělné techniky (textil) s pixelartovým vizuálem. Opravdu byla minulost tak příjemně rozkostičkovaná, nebo je to jen iluze toku mediálního času?

VOJTĚCH LUKSCH | YOUR INCONVENIENCE
VOJTĚCH LUKSCH | YOUR INCONVENIENCE
VOJTĚCH LUKSCH | ARACHNID ATTACKS!
VOJTĚCH LUKSCH | ARACHNID ATTACKS!

Jinde se tématem stávají síly, které na nás ve virtuálních realitách působí. Digitální slovník Argišta Alaverdyana balancuje na hraně malířské abstrakce. Očividná podobnost (třeba se žánrovými proprietami) ustupuje ve prospěch základních prvků. Jednoduchá pozadí připomínající základní plátna programů pro 3D modelování nebo herních enginů jsou překrytá roztříštěnými zlomky těl, od končetin přes digitální čakry, jakási silová pole, po (elfský?) obličej vystupující z kostky. Dost možná tím naznačuje, že hranice mezi virtuálním a  skutečným je prostupná. Je to hra podob
a identit, naznačující způsoby, jimiž nás počítač při hraní hry ovlivňuje a my ovlivňujeme jej. Jednoduše vyvedené grafické prvky jakoby představovaly vrstvu, která tím vším manipuluje, prostředek, jímž neviditelná síla otáčí herní kamerou.

ARGIŠT ALAVERDYAN | Entity 13
ARGIŠT ALAVERDYAN | Entity 13
ARGIŠT ALAVERDYAN | 
Manipulation
ARGIŠT ALAVERDYAN | Manipulation
ARGIŠT ALAVERDYAN | 
Alter Ego
ARGIŠT ALAVERDYAN | Alter Ego

Otázka pohledu je také bytostnou součástí maleb Alexandry Surovkové. Karteziánská perspektiva ustupuje kolážovitému, plochému vrstvení jemnou airbrushovou linkou; nadreálný dojem na hraně dekorativnosti a emotivnosti ohýbají nápadné zuby pixelartové ruky, ostré hrany objektů jako vystřižené z grafického softwaru. Příslib transcendence (už jen ta jména, holy hands a altar) je
s digitálními technologiemi dlouho – od počátků silicon valley v kalifornské subkultuře po slovo avatar, které v sanskrtu označuje fyzickou podobu boha. Surovkové obrazy jsou vtahující
a dezorientující, stejně jako prostředí černého zrcadla monitoru, které kouzlí iluzi hloubky na pracovní ploše.

ALEXANDRA SUROVKOVÁ | holy hands
ALEXANDRA SUROVKOVÁ | holy hands
ALEXANDRA SUROVKOVÁ | altar
ALEXANDRA SUROVKOVÁ | altar

Jednoznačně čitelná je apropriace herní perspektivy v případě Kláry Latty. Objekty na dvojici jejích obrazů jsou ukotvené v pravidelné, tzv. izometrické mřížce: vyvolává to vzpomínky na večery strávené u strategií (Age of Empires, Starcraft), včetně naznačené houstnouci mlhy (tzv. fog of war) nebo zvýraznění právě ovládané postavy. Měřítko nehraje roli. A taky: Kdo je postava v rohu? Autorka? My, když se prodíráme sítí komputačních struktur v každodenním životě? A když se na druhém obraze rozsvítí, zjišťujeme, že síť není tak pravidelná, jak se na první pohled zdálo…

KLÁRA LATTA | Ruin (me vs. me)
KLÁRA LATTA | Ruin (me vs. me)
KLÁRA LATTA | On the Quest (The Baid)
KLÁRA LATTA | On the Quest (The Baid)

(Mikro)transcendence je nakonec cítit i v pracích Matyáše Fialy. Blind demi-god s nepoměrně velkým mečem vyvolává nejen asociace s chmurně gotickými hrami jako Elden Ring, ale taky stráží čtveřici objektů připomínajících ikony z akčního RPG nebo dekorace z jakéhosi neforemného chrámu. Tíha materiálu, z něhož jsou rozvolněné keramické bloky vytvořeny, s sebou přináší monumentalitu (nebo snad auru), která je tomuto proudu v současném umění vlastní. Že je Fiala víc než jen povrchně uhranutý fantastickými motivy, dokládá Ghost of the Past na vedlejší stěně. Jazyk videoher se stává prostředkem k tomu, jak mluvit o těžkých emocích. Sebeironický text i úsměv roztomilé bytosti nepřímo odkazuje k ilustračnímu stylu, který připomíná třeba roztomile znekliďňující adventuru Omori. 

MATYÁŠ FIALA | Blind demi-god
MATYÁŠ FIALA | Blind demi-god
MATYÁŠ FIALA | Ghost of the Past
MATYÁŠ FIALA | Ghost of the Past

Vypravěčství, materialita, opatrná abstrakce, výstřižková bázeň, perspektiva editoru úrovní
i ustrnulá mytologie – to všechno jsou postupy, jimiž lze z videoherních prvků učinit předměty estetické reflexe. Právě materialita klasických médií (malířské gesto, stopa ruky v hlíně, ručně vytvořená replika dýky) nám může připomenout, že všechny ty zdánlivě jednoznačné složky videoher jsou výsledkem konkrétních dějinných procesů. Uživatelská rozhraní, způsoby ovládání, typy emočních zážitků i způsoby, jimiž hry nakládají s našimi fyzickými těly, nic z toho se nenachází ve vzduchoprázdnu, ale je odrazem naší reality a zároveň ji spoluvytváří.

Surovková, Luksch, Alaverdyan, Dudová, Latta i Fiala nám připomínají, že umění svede víc než “jen” poskytnout smyslové potěšení, ale že se může stát prostředkem, díky kterému je možné nahlédnout každodenní skutečnost v novém světle. Stejně jako nám hry umožňují se na svět podívat jinak, i umění umí z her vytáhnout to, co by jinak zůstalo nezřetelné.

Ať už je to zkoumání podstaty nostalgie či fantasy motivů s jejich mýtotvornou silou, rozebírání herních scén na prvočástice nebo budování digitální perspektivou inspirovaných oltářů, díla na této výstavě jsou stopami skutečnosti, která, za okny Českého domu, sama víc a víc připomíná videohru.

Klubko Ariadniny nitě se začíná odvíjet. Quest začíná.

Loading…

Další články

Game image - Rozhovor: Charles Games

Rozhovor: Charles Games

Rozhovor

Čtvrtou epizodu nového online projektu Českých center a Radia Prague International s názvem Infinite Universes jsme věnovali hernímu studiu Charles Games. O studiu jsme si povídali s manažerem komunikace Ondřejem Trhoněm.     Charles Games Mezinárodně oceňované nezávislé herní studio, které má kořeny na pražské Univerzitě Karlově (vzniklo jako její spin-off) se proslavilo díky historickým […]

Read more
Game image - ROZHOVOR: Kikiriki Games

ROZHOVOR: Kikiriki Games

Rozhovor

O herním studiu s originálním názvem Kikiriki Games, které se vyznačuje svou specializací na vývoj přístupných a inkluzivních mobilních her, speciálně pro zrakově handicapované jednotlivce, jsme si povídali s její spoluzakladatelkou Janou Kuklovou. Jak se tento trh otevřel pro handicapované občany nám poví v další epizodě.     KIKIRIKI GAMES (2021/ Brno) Bezbariérové herní studio […]

Read more
Iniciátoři a organizátoři
Logo - Česká centra Logo - Visiongame

Za podpory
Logo - Nadace PPF

Partneři
Logo - alza.cz Logo - GDA Logo - GDS Logo - Prusa Reasearch Logo - Soundsgate

Mediální partneři
Logo - Radio Prague International Logo - Visiongame